六月 262011
 

(錄自:http://machin-x.blogspot.com/2007/01/making-love-not-warcraft.html)

什麼場合我忘了,但我永遠不會忘記蔡康永講過的,人與人之間都有個距離,或近或遠,有的人可以每個小時見一次面也不會膩;有的人可以一天見一次面;有的人則適合一週見一次;有的人每個月見一次才不嫌多;有的人… 只能一年甚至更久見一次面。總之,絕對有個距離,如果你靠得太近或是離得太遠,很多跡象會讓你知道,於是你會開始不自覺的修正,直到雙方都舒服為止。

最近因為某些原因,把以前碩班時一篇相當有名的論文(2006)拿出來重讀,是在針對非常成功的MMOG(大型多人線上遊戲) – 魔獸世界(World of Warcraft, 以下簡稱WoW) 為什麼擁有這麼多玩家做探討,經過了幾年的創業以及Web 3.0 浪潮的洗禮,再看這篇文章,又有很不一樣的心得,其中最精彩的部分是,一般人直覺會認為多人線上遊戲最吸引人的是社交,玩家可以和其它人互動,一起打怪、出任務、升級… 這些社交行為讓玩家上癮,然而他們拿遊戲伺服器的記錄檔去分析結果卻出乎意料,他們發現在WoW中多數的玩家在非常後期(此時的任務獨自完成實在太難)才會加入組織(ex: 工會),而多數玩家傾向選擇最不必和人合作的職業來玩,論文的結論是這麼說的:與其說別的玩家是一同玩遊戲的朋友,還不如說他們是一群"觀眾",當你在遊戲中獲得重大的成就(例如打到很難得到的裝備)時,這群觀眾的觀賞帶來的成就感(虛榮心?)是無可比擬的;在一般時候,其它玩家的聊天訊息會在公用頻道上出現,雖然大多時候這些別人的呢喃只是給你一種"我周遭的世界還有其它人"的社會臨場感,然而你仍可以隨時加入他們的對話。作者形容這有點像有些人不愛待在家,專門到咖啡廳去念書,你不必和其他顧客互動,但意識到有其它人的存在是一件有吸引力的事情,由其是你手上拿的書是(你認為)有深度的書,更能獲得一種優越感。

作者認為WoW 就是抓到了大多數人的這點心理特質,巧妙地營造了既不像單機遊戲獨自一人進行,但又不會社交得太過頭反而造成壓力的環境,才會獲得大成功。文章結論處對於這樣的現象下了一個貼切的描述,他說這些玩家"孤獨地在一起(Alone Together)"。

讀完不禁想到,微網誌的興起大概不是巧合,不論是Facebook  Twitter 抑或是 Plurk,這些平台不就是在滿足上述的重點嗎?  當我們去吃了哪家高級餐廳、出國去玩、得到什麼成就、做了什麼特別的事情、讀了哪篇很棒的文章,總免不了要上去寫一下、打個卡什麼的,因為我們需要觀眾,有人來按讚或是有留言就是爽,否則再大的好事也遜色不少;打開塗鴉牆,我們可以任意的瀏覽層出不窮的最新動態、相片,讓我們有了社會臨場感,感覺自己生活在一個實實在在被別人環繞的世界裡,即便我不能直接看到他們,但我確定他們存在,我隨時可以回我想回的訊息,但因為訊息是廣播性不是針對性的,所以沒有一定要回覆的壓力,真的看著礙眼的話,我還可以選擇忽略或移除。這就營造出了和WoW類似的社交環境,讓用戶可以自行決定要和別人保持怎麼樣的距離(ex: 即使遠在海外的朋友, 只要願意, 可以營造出類似天天見面的感覺)。Facebook 的塗鴉牆、Twitter 的tweet 串、Plurk的河道,如果你把生活當成是線上遊戲,其實它們就是玩家的公用頻道。

我們都知道社交是人的基本需求,而在Web 3.0中社交又是一舉足輕重的項目,你有沒有從以上對社交行為的研究中嗅到了什麼創業的點子呢?

P.S.  輕鬆一下~  South Park – World of Warcraft 希望沒有OP



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二愣子

有點愣, 喜與人談天說地, 對於人類智慧的結晶都會發出由衷的讚嘆, 對於視為職志的物理和認知神經學不必說, 對於文學 音樂 繪畫 體育 經濟學 社會心理學 資訊科學 哲學 都有淺薄的涉獵, 是樣樣通 樣樣鬆的最佳代表人物。個人簡史:小時候愛畫畫, 稍微長大一點時想當理論物理學家以及人工智慧學家, 現為Tagtoo(http://www.tagtoo.org) 共同創辦人, 正專心淬煉出自己的創業哲學.

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